VR-проєкт для «JackHouse»

Нашим завданням було створити віртуальний тур квартирою в ще недобудованому ЖК «Jack House» і спроєктувати VR-шоурум для презентації цього туру у відділі продажу будівельної компанії Taryan Group.

Тривалість
проєкту 1 місяць
Технології
Віртуальна реальність
Unreal Engine 4
3ds Max
Photoshop
ZBrush
Платформа
HTC Vive Pro

Особливості проєкту

Віртуальний тур для нашої команди — завдання не нове, і робочий процес ішов злагоджено. Але під час розробки ми зіткнулися з проблемою: глюк light bleeding в актуальній версії Unreal Engine. Після lightmap baking у віддалених від прямого сонячного світла місцях з’являлися самосвітні шматки стін та інших об’єктів. Нам треба було знайти оптимальне рішення цієї проблеми.
Також особливість квартири — балкон з панорамним склінням, з якого відкривається чудовий вид на місто. Тому ми приділили його візуалізації особливу увагу.
Щоб гідно презентувати віртуальний тур, наша команда мала підготувати VR-шоурум. Ми побудували роботу в кілька етапів: проєктування, добір, розміщення та налаштування оптимального обладнання.

РІШЕННЯ

Для VR-шоуруму вирішили використати HTC Vive з ігровим ПК на базі Core i7 7700 і Nvidia GTX1080. Стіни покрили матовим звукопоглинальним матеріалом, що також позитивно впливає на роботу базових станцій.
Базові станції стаціонарно закріпили майже на рівні стелі в кутах приміщення так, щоб їх не перекривали вхідні двері чи люди, які перебувають у приміщенні. Проводку проклали приховано через стелю.

Для виду з балкона вирішили використати фотопанораму без моделювання найближчих будівель. Зробили дві панорами — вечірню та денну, оскільки проєкт передбачав зміну часу доби. Складність була в тому, що ЖК уже був частково збудований і відзняти все з дрона було неможливо: ракурс мав максимально відповідати положенню реальної квартири. Панораму зняли із самого краю даху, після чого обробили знімки в редакторі, щоб прибрати зайві об’єкти (металеві конструкції на будмайданчику) і не бачити їх у VR.

В актуальній на час роботи над проєктом версії Unreal Engine була поширена проблема з light bleeding: після lightmap baking у віддалених від прямого сонячного світла місцях приміщення (як правило, у кутах) з’являлися самосвітні шматки стін та інших об’єктів. Ми випробували низку способів розв’язати проблему, але єдиним ефективним рішенням виявилося під час створення розгортки моделей розміщувати вершини не в довільному місці UV-простору, а з прив’язкою до сітки 128×128. Тобто через кожні 0,0078125 (1/128).
Цей метод повністю розв’язав проблему, але годився лише для простих об’єктів, як-от стіни приміщення.
Для зміни часу доби використали Lighting Scenarios, який тоді якраз з’явився в Unreal Engine 4.
В отриманій моделі було кілька об’єктів з дуже проблемною топологією — наприклад, мармурова скульптура собаки, що мала безліч помилок. Ретопологію зробили в ZBrush.

Мені все подобається
Більше проєктів